おすすめレベルアップ対象ユニット

(8コメント)  
最終更新日時:
序盤に「どれをレベルアップしたらいいかわからない」「コインは出来るだけ温存したい」という人向けのページです。
数値は特記無い限りレベル1→2のパラメータです。
なお資産が足りない序盤を意識してコモン、レアを中心に取り上げます
オススメ度
★★★
 最優先、どのデッキにも入る優秀さでかつ能力の上昇も大きい
★★☆
 高優先、汎用性が高い、もしくはシナジーが容易で優秀、もしくは大きく性能が上がり急激に強くなる
★☆☆
 優先、 シナジー込みで強力、持ってるカードによっては★★☆などよりも先に強化してもいい

※ご意見・情報求む!(有益なコメントはページに掲載させて頂きます。掲載不可の場合その旨ご記入ください)

ニュートラル

エリート新兵(2マナ/コモン)★★★

ストレングス1→2に。
2コストはどのターンでも複数枚で使用でき小回りがきくのでどのデッキにも入れやすい特徴があります。
基本的に1から5レベルになるとほとんどのカードがおおよそ2倍の強さになる中、軽量のカードは2倍以上、3~5倍強くなります。
所詮ストレングスが1変わるだけじゃ無いかと思うかもしれませんが、レベルが1変わると見方が2変わるくらいの変化を感じることができます。
これ以外にも一ターン目から使える3コスト以下のカードは全てのデッキにほぼ確実に入るので優先して上げる価値があります。

グロースポーション(3マナ/コモン)★★★

追加ストレングス3→4
3段目からの攻めが安定し4段~5段目と強く攻める事が出来る。
前線の維持、盤面の取り合い、基地前ユニットの強化など汎用性が非常に高い
又、防衛した生き残りユニットを強化し起点作りも出来たりと使用する機会が多いカードなので強化して損はない。

最初の反逆者(3マナ/コモン)★★★

ストレングス2→3
成長力が高く、先手1ターン目から2進み、西風の水夫と同じストレングスを持つ非常に強力なユニット
そこまで強くないデメリットで4コストのユニットを出せるのは非常に魅力的でレベルアップをすればするほどこのユニットは目立って強力になっていきます。

歴戦の古参兵(7マナ/コモン)★★★

ストレングス8→10
非常に強力なストレングスを持つ
これ単体で除去や攻撃が出来るので、重量級の割に色々なデッキにいれやすい
また、基地の前にいるこのユニットは一枚での処理が非常に難しく敵が低レベルであれば複数枚の使用を強制してなお基地にダメージを与えることもある。
10コストあれば忘れられた魂を使い相手の基地の体力を役8割消し飛ばすことができる

序なき群れ(1マナ/コモン)★★☆

ストレングス1→2に。
あらゆる効果とのシナジーの起点になり得るのでどのデッキにも入れやすい魅力があります。
その分レベルを上げた時に多くのデッキの強化になるでしょう。

フェルフレア(3マナ/コモン)★★☆

プレイ時のダメージが2→3に。
バトル前半で見かける多くのユニットを一撃で倒せるようになる。

イーボンロックの砦(3マナ/コモン)★★☆

ストレングス4→5
3マナという破格なコストで5ストレングスになる。
受けに使えるのは書くまでもないが、キャビンガール(4マナ/ストレングス5)を相打ちできる様になり低コストが多いデッキであれば2枚以上カードが必要になる。
相手陣(5段目)に攻め入ったときに建てる事で相手の受けに入るユニットを低マナ2枚以上もしくは高マナを使わせるカードとしてハンドとマナ両方のアドバンテージがより取れる様になる。
また、ストレングスは狩人のハーピーと同じではあるが、こちらはニュートラルであり強化酒の醸造炉床の守護者の建物とのシナジーを持つカード使いやすいコンボ源となりうる。

キャビンガール(4マナ/コモン)★★☆

ストレングス5→6
後攻時1ターン目に出せるユニットの中では最高クラスのストレングスを誇り、攻守の要になる。
序盤の盤面の取り合いで対処しにくく特に低レベル帯では強力なカード
行動が次のターン開始時になる為、エメラルドの塔などバフデバフタワーを守りながら有効に闘える。

海の難民(7マナ/コモン)★★☆

ストレングス5→6
重量級の扱いやすいフィニッシャー
妨害がなければおおよそ基地のライフを半分削れる
育てればちゃんと仕事をする優秀なユニット

馬上槍試合のチャンピオン(8マナ/レア)★★☆

ストレングス、ダメージ3→4に。
先制攻撃持ち・スピード2と「生きていることが大事」なユニットなので1の差は大きい。
ダメージも増えるのも地味にうれしい。
自身のサイズ以下で合えば敵も貫通するフィニッシュ手段としても使える。

スウォーム

陰に潜むグール(3マナ/レア)★★★

死亡時に発生するサテュロスのストレングス2→3
盤面に残りやすく、2マス進むスウォームの基本的なカード
性能が高いのでスウォームのあらゆるデッキにはいり、大きな仕事をしてくれる。

スウォームコーラー(3マナ/レア)★★☆

ストレングス1→2
シナジーが扱いやすくかつ強力なユニット、強化して間違えはないだろう。
強化すれば1体のシナジーでも4になり4コスとの大抵のユニットに相討ち以上を狙える

ドッペルボック(2マナ/コモン)★★☆

ストレングス1→2
除去ができないもののエリート新兵以上の高いストレングスを持ちかつ前線を上げることができる。

ダークハーヴェスト(5マナ/レア)★☆☆

ダメージ2→3
スウォームの唯一のAoE、ユニットをばらまく必要はあるが、その効果は刃の嵐より大きく敵を全滅させ、基地に攻撃することも可能、それなりに高めの成長率も魅力的
ユニットを展開するカードがそろっていれば検討しよう。

懲罰者(6マナ/エピック)★☆☆

ストレングス3→4
ストレングス1であれば3体除去しこのユニットが残るようになる。

ウィンターパクト

ロックワーカー(5マナ/コモン)★★★

本体と建造物のストレングス4→5
イーボンロック砦+4コストバニラで合計7マナのユニット、建造物が5コストかつ条件なしで出せる
しかも、レベルアップで本体、建造物が両方育つので成長量に関しても他の追随を許さないレベル。
ウィンターパクトの基本戦術にも合っていてどのデッキにも入るので最優先で強化しましょう。

ライムリング(5マナ/コモン)★★☆

ストレングス2→3
得られるマナを最大限利用すれば6コスト並の性能を発揮するユニット
本体は3コスト並のストレングスですが、このユニットのメリットは早い段階で2~3体のユニットを出せると言うところにあるでしょう

賢者の贈り物(7マナ/エピック)★☆☆

獲得マナ9→10
実質手札1枚を犠牲にマナを増やせるカード
マナが増えると言うことはそれだけ選べる選択肢の幅が増えると言うことである。
持っているのであればできる限り早いことレベルを上げた方が良いだろう。

アイアンクラッド

破壊ボット(2マナ/レア)★★★

ストレングス2→3に。プレイ時の味方へのダメージは据え置き。
1ターン目初手で置くもよし、後半の一発逆転の起点とするもよし。
デメリットはあるが、それよりもストレングスの高さのおかげでいろいろなことを行いやすい。
もちろん初手から使えばデメリットを気にせず1マナと組み合わせ強力な盤面を築ける

有限のルーパー(3マナ/コモン)★★★

ストレングス2→3に。
最序盤で非常に盤面に残りやすい優秀なユニット
残りやすいと言うことは他のユニットとシナジーを気づきやすく前線を残し後続に繋げやすい。
低レベルであれば、西風の水夫の完全上位互換であるのは強力

ブーストエリクサー(4マナ/レア)★★☆

追加ストレングス3→4
1コス高い代わりに2体強化できるグロースポーション
複数体のユニットが必要で、カードを複数使用することが前提になる場面が多いですが、それ以上に複数体の強化は効果が大きい。
その分レベルを上げた時の成長も数値以上のものになる

リンクされたゴーレム(3マナ/エピック)★☆☆

ストレングス2→3に。
プレイ時のバフと合わせてストレングス5になり、5マナ帯まで単独で倒せるようになる。
緑のプロトタイプと組み合わせることで後攻1ターン目から5、3~4ストレングスが並ぶ
高レアで入手は難しいがそれに見合う働きをしてくれる。

シャドウフェン

荒野の魔女(4マナ/コモン)★★★

ストレングス2→3
普通に攻撃に使うだけでもコスト以上の働きをする優秀なユニット
ユニット数が増えれば増えるほど効果を増し4コストとは思えない大きな仕事をすることもある。
シャドウフェンの最優先レベルアップ候補

紺碧の孵化者(3マナ/レア)★★★

死亡時に発生するヒキガエルの数1→2
広範囲に展開され同時に処理することが非常に難しくなる
しかも2マス進み、成長力も高い
シャドウフェンの最優先レベルアップ候補その2

猛毒の贄(3マナ/コモン)★★☆

ダメージ2→3
盤面に味方ユニットが必要ではあるが低コストかつAoEの扱いやすめのカード
毒も与えるので毒シナジーにも使える

野生のシャーマン(5マナ/レア)★★☆

吸収2→3
仕事量、成長量が大きく、ストレングス4を攻撃すれば元より大きなサイズになるようになる。
ストレングス4はある程度たてば必ず存在するサイズなので、効果も発揮しやすい。

アンバーハイド(5マナ/コモン)★☆☆

ストレングス、効果4→5
非常に強力なシナジーを持ち、成長率も非常に高いが、相手に毒を与えることが必要で、その準備でダメージを与えてしまい真価を発揮できない場合もある
カッパースキンレンジャー毒雨の塔があるなら優先して強化するべきだろう
コメント(8)
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コメント

  • U No.102481814 2018/05/14 (月) 22:36 通報
    ニュートラルのカードを中心に育てていくのがいいですよね。
    序なき群れ
    エリート新兵
    西風の水夫
    個人的な給仕
    最前線の伝令兵
    シャープフィストの追放者
    どれもレベル4までいけば、かなりの戦力になります!
    2
  • 8023 No.101316055 2017/10/06 (金) 03:21 通報
    グロースポーション(3マナ/コモン)
    追加ストレンジ4→5
    後攻初手破壊ボットと合わせて8 確実に5段目まで生き残る。
    キャビンガール(4マナ/コモン)
    ストレンジ5→6
    後攻初手4マナから次ターン エメラルドの塔のコンボが防ぎようがない
    イーポンロックタワー(3マナ/コモン)
    ストレンジ5→6
    3マナで6マナ完封出来るようになる
    ※仮装敵はLevel1
    返信数 (6)
    1
    • × 管理人 No.101325769 2017/10/08 (日) 01:04 通報
      情報ありがとうございます。掲載させて頂きました。
      0
      • × 8023 No.101326071 2017/10/08 (日) 03:02 通報
        投稿そのまま掲載されると思いませんでした。
        大げさに断言した書き方部分を変えて頂けるとありがたいです。変えない場合は掲載は削除して下さい。
        全てスウォームのスペル 破られた停戦協定(3マナ/レア)防げます。申し訳ないです。変更内容書いておきます。
        0
      • × 8023 No.101326201 2017/10/08 (日) 05:21 通報
        グロースポーション
        〜合わせてストレングス8 序盤にこのストレングスは対象し辛くマナアドバンテージが取りやすい。3段目からの攻めが安定し4段〜5段目と強く攻める事が出来る。又、防衛した生き残りユニットを強化し起点作りも出来たりと使用する機会が多いカードなので強化して損はない。
        0
      • × 8023 No.101326203 2017/10/08 (日) 05:30 通報
        キャビンガール
        後攻時1ターン目に出せるユニットの中では最高クラスのストレングスを誇り、攻守の要になる。グロースポーションを合わせれば狼の外套(7マナ/ストレンジ10)を戦線を下げずに受け切れる。行動が次のターン開始時になる為、エメラルドの塔などバフデバフタワーを守りながら有効に闘える。
        0
      • × 8023 No.101326206 2017/10/08 (日) 05:32 通報
        イーポンロックタワー
        3マナとゆう破格なコストで6ストレングスになる。
        受けに使えるのは書くまでもないが、キャビンガール(4マナ/ストレンジ5)を受けれる様になり6マナ以下での単体突破が難しく2以上枚カードが必要になる。相手陣(5段目)に攻め入ったときに建てる事で相手の受けに入るユニットを低マナ2枚以上もしくわ高マナを使わせるカードとしてハンドとマナ両方のアドバンテージがより取れる様になる。以上です。
        思う所は書いたので、長い所、分かりにくい所は修正もしくわ省略して頂いて構いません。手間でしたら掲載削除で良いです。失礼しました。
        1
      • × 管理人 No.101340282 2017/10/11 (水) 00:46 通報
        そのままの転載すみません。ページの方に注釈入れておきました。
        追加情報ありがとうございます! 編集させて頂きました。
        1

削除すると元に戻すことは出来ません。
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