バトルについて
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ターンの流れ
- 「ターン開始時」の効果発動(建造物等)
- 味方ユニットが1タイル前進する→前進先に敵ユニットがいる場合は戦闘(味方ユニットの「戦闘する前に」効果発動)
- カードをプレイ または チェンジ(任意のカード1枚を山札に戻し、1枚ドローする)
- ターンエンドボタンを押す
- 「ターン終了時」の効果発動
- 相手のターンへ
プレイ時のユニット移動のルール
移動可能範囲内に敵がいる場合、そちらへ向かう(攻撃する)。
攻撃の優先順位は「前方→右→左」の順。
スピードが2以上の場合、以下のような優先順位で動く。
- 前方に敵がいる=前方(戦闘)→前方
- 右に敵がいる=右(戦闘)→
- 更に右に敵がいる=右(戦闘)
- 更に右に敵がいない=前方
- 左に敵がいる=左(戦闘)→前方
- 更に左に敵がいる=左(戦闘)
- 更に左に敵がいない=前方
- 斜め右に敵がいる=前方→右(戦闘)
- 斜め左に敵がいる=前方→左(戦闘)
- それ以外=前方→前方
- ...
※1タイル目での戦闘後、自ユニットが生存していて、次の移動先にも敵がいる場合は当然そちらとも戦闘になる。
※「自ユニットの右(または左)が空きタイルで、更にその右(または左)敵ユニット」のような配置では「それ以外」に該当。
※前方=自ユニットから相手基地を見た方向。
味方ユニットなら「上」、敵ユニットなら「下」が前方に当たる。
「攻撃」とは
なので馬上槍試合のチャンピオンのような「攻撃する前に」という効果は、敵ユニットが移動して来て重なった時には発動しない。
移動を伴う攻撃時の「周辺」「隣接」
いずれの場合でも効果の中心は範囲に含まれない。
隣接


隣接はその効果を使うユニットから上下左右に繋がった最大4マスのタイル
基地の隣接はプレイヤーは最下段、敵は最上段のタイル
周囲

周囲はその効果を使うユニットから上下左右、斜めに繋がった最大8マスのタイル
その他

一部ユニットは"攻撃した敵に隣接するタイルに..."と言う効果を持つ者も居ますが基本的なルールは前述と同じです
前線
一番先頭のユニット、建物の居る列が前線になります。
カードプレイの影響


ユニットをプレイするとき、前線を超えてユニット、基地をプレイすることができません
また、敵基地に隣接したマス(自分=最上段、敵=最下段)にはユニット、基地をプレイできません。
また、ユニット居ない場合でも自軍の基地に隣接したマス(自分=最下段、敵=最上段)にはユニット、基地カードをプレイすることができます。
前線を上げる
なので前線が一番下の場合でも、スピード2→スピード1→スピード2と3体のユニットで無理矢理前線を押し上げて敵基地に突撃することができる。
前線が下がるタイミング
逆を言うと、ターン開始時の移動により最前線ユニットがいなくなっても前線は下がらない。
相手の前線を叩きたい場合は自ターンの内に行おう。
手札の入れ替えとデッキ枚数
デッキ切れは存在せず、同じカードを何枚でも使える。
自分のターン中、好きなタイミングで1ターンに1回、手札のカード1枚をデッキに戻し1ドローが出来る。
次のターンに使わなさそうなカードはどんどんチェンジしよう。
対戦中の制限時間
投了(自分で敗北)の方法
その場で自分の負けとなり、バトルが終了する。
能力のタイミング
プレイした時
一度きりの効果のため、プレイ後は実質能力無しと同じ扱いになります。
攻撃した時

敵ユニットにこちらから攻撃した場合に発動する能力です。
ターン開始時の移動で攻撃しても発動しますが、敵から攻撃してきた場合は発動しません。
赤い剣のアイコンで判別できます。
死亡した時

この能力を持つユニットが死亡したときに発動する能力です。
ドクロのアイコンで判別できます。
自分のターン開始時
この能力はイーボンロックの砦以外の建物が持つ能力です。
またドクターミアを使用することでもこの能力は起動します。
能力の種類
能力は条件が対象が存在しなければ発動しません。
ダメージ

基本的な能力の1つで、ユニットや基地などのストレングスを減らします
これでストレングスが0になればユニットなどは破壊され、基地であれば勝負が決まります。
ユニットにより対象、範囲が指定されていることがほとんどなので確認をしましょう
保有カード
ストレングスを得る、与える

基本的な能力の1つでユニットなどのストレングスを強化します。
そのほとんどがユニットの強化で、基地や建物を強化できるカードは少ないです。
保有カード
発生

基本的な能力の1つでユニットで主にトークンなどをどこかのタイルに発生させます。
ユニットなどであればそのユニットの近くに発生することが多く、スペルであれば前線を超えない範囲でユニットが発生します
場所が指定されていることがありますが、ランダムである場合も多いです。また、指定された条件を満たせていない場合はユニットを発生させることができません。
保有カード
破壊

文字通りユニットを破壊します。
この効果をもつ全てのカードがデメリットもしくはストレングスの条件があります。
保有カード
ドロー、ディスカード、リプレース

右からカードを引く、カードを破棄する、カードを引き直す、海賊の持つ効果です。
保有カード
コピー

複製したカードをデッキもしくは、手札に入れる能力です。
保有カード
特殊な移動

一部のレジェンダリーユニットが持つ特異な能力です。
移動の方法などはそれぞれ全く異なります。
保有カード
前進命令*1(指揮し前進させる、前進を命令、前進)

ユニットを指揮し、前進させるスウォームの能力です。
前線上げ意外にも、ユニットの除去や基地への攻撃などに使用されます
保有カード
凍結

敵ユニットを凍らせ、次のターンの移動をできなくするウィンターパクトの能力です。
1ターンで解ける関係上シナジー効果も凍結したターンに行わないといけません。
保有カード
関連カード
マナ獲得

1ターンの間、マナを増やすことができるウィンターパクトの能力です。
マナを増やす能力は非常に強力なのでウィンターパクトであればいずれかは入れたい
保有カード
押しのけ、引き寄せ(押し上げ)

ユニットを強制的に移動させるアイアンクラッドの能力です。
引き寄せは遠くからユニットを隣接タイルまで移動させ、押しのけは直線上に動けなくなるまで移動させます。
また、この能力で死亡能力が発動した場合、移動後の場所で効果を発揮します。
保有カード
アビリティ発動

建物の効果を発動することができるアイアンクラッドの能力です。
保有カード
毒

ユニットを毒に侵し、毎ターン移動前にダメージを与えるシャドウフェンの効果です。
移動前にダメージを与える効果でストレングス1のユニットは前線を上げ攻撃できません。
保有カード
関連カード
吸収

ターゲットのストレングスを吸収し自身のストレングスを増やすシャドウフェンの能力です
保有カード
改宗

敵のユニットを奪い取り味方にするシャドウフェンの能力です
保有カード
コメント(2)
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スウォームのマナ2のドラゴンで攻撃の時、攻撃前のタイルから2つ奥のタイル(1つ奥のタイルには攻撃する敵がいる)にドラゴンがスポーンするんですけど返信数 (1)0
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×
└
774@Gamerch
No.103698478
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もしかしての竜の放浪者ですか?
でしたら"攻撃した敵に隣接するタイルに発生する”仕様なようです0
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×
└
774@Gamerch
No.103698478
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